Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
Что-то мне потрындеть захотелось. И вот о чем.
Решила я вспомнить, какой же трындец происходил на играх с моими персонажами. Причем по квенте - не считается, только непосредственно на игре.
Итак, на полигонках мои персонажи огребали следующее:
читать дальше
Если учитывать словесочных персов, то к списку добавляются:
читать дальше
А вот чего из распространенных злоключений со мной не случалось:
читать дальше
Вроде ничего не забыла. Список получился не то, чтобы маленький, но все же не огромный. Так что можно сказать, моим персам на играх еще везет.
А кто как огребал на играх?
Решила я вспомнить, какой же трындец происходил на играх с моими персонажами. Причем по квенте - не считается, только непосредственно на игре.
Итак, на полигонках мои персонажи огребали следующее:
читать дальше
Если учитывать словесочных персов, то к списку добавляются:
читать дальше
А вот чего из распространенных злоключений со мной не случалось:
читать дальше
Вроде ничего не забыла. Список получился не то, чтобы маленький, но все же не огромный. Так что можно сказать, моим персам на играх еще везет.
А кто как огребал на играх?
Бравый сервитор, горжусь) Потрясающая история))
Поддерживаю, да :> Пятёрка с плюсом по превозмоганию :> Я бы это почитала :>
Гэллиан, не, я догадалась, что сами пытки игрались в воображении :> Меня интересует технический аспект: как игрокам понять, сломался пытуемый или нет. Просто у меня быстро сложилось впечатление, что если оставлять всё на совесть игроков, то все сразу охренеть нечувствительные к боли, увечьям, голоду, жажде, температуре и сенсорной депривации :> Так что мои тёмные в таких случаях специализируются на психологии. А сейчас вот думаю, что может, расчленёнку тоже можно какой-то нормальной игровой механикой обеспечить. Narwen Elenrel пару идей уже подкидывала, но я не против насобирать ещё.
Ну все, надо сесть и записать эту историю...
эх, как же мне щас захотелось каноничных злых темных. Я даже играть их готов)))
Ммм, а вот с этого места поподробнее, коллега?
spielbrecher
если оставлять всё на совесть игроков, то все сразу охренеть нечувствительные к боли, увечьям, голоду, жажде, температуре и сенсорной депривации :>
У моих персонажей-пленных обычно в этом месте две проблемы (то есть одна из двух): или персонаж реально не знает того, о чем его спрашивают (например, если спрашивать химрингского феаноринга про входы в Нарготронд, в котором он никогда не бывал и даже не собирался), или у персонажа есть одно ценное, которое он сдать не может, а остальное как-то печально быстро заканчивается, приходится помирать или сходить с ума... Правда, второй случай редкий, но мне и в принципе не слишком часто доводится нормально играть плен.
Крайний раз мы об итоговой точке договаривались заранее (правда, не о детальном состоянии пленников на ее момент), но та словеска заглохла.
firnwen, отписала вконтакт)))
Дык в том и дело, что при последовательной обработке у персонажа ценного не остаётся вообще, кроме желания, чтобы всё закончилось. А игрок всегда убеждён, что есть нерушимые ценности, которые персонаж предать не может. И пох, что в 80% случаев сопротивления хватает максимум на три дня, а в 99% - на неделю, причём безо всякой расчленёнки.
Впрочем, играть это хоть сколько-то близко к реальности - удовольствие сомнительное. Для обоих игроков.
Narwen Elenrel, В словеске-то все проще, там дайсы есть)))
Дайсы я не люблю. Для моделирования случайных факторов - да, но не во взаимодействиях персонажей. Хоть с гипнозом, хоть вот с пытками. Так что в текстовых словесках только на психологию, похоже. Ну или по предварительному согласованию писать кусок в соавторстве, но это немного другой жанр.
Можно придумать тест на выносливость+волю с одной стороны и на прямые руки с другой. И добавлять к нему еще бонусы или штрафы за отыгрыш.
Вот наверное, да. Я про гляделки думала :>
А ещё лучше - сбивание с толку, чтобы сложней врать было. Ну, пытуемый должен выполнять какое-то несложное, но требующее постоянной концентрации задание. И одновременно отвечать на вопросы. Если не отвечает - штраф, если заваливает задание - тоже. Плюс бонусы/штрафы за отыгрыш. В ответах человек будет путаться, но это как раз добавляет достоверности :>
В общем, я люблю дайсы, да)))А вот с заданием - это крутая идея))) Я сразу подумала про всякие простенькие головоломки, вроде лабиринтов, которые нужно "пройти" не отрывая ручку от листа. Не требует слишком много думать (чтобы не отвлекаться от игры) и в то же время занимает внимание.
головоломки, вроде лабиринтов,
Вот да, типа того. И сразу видно, где ошибка. Добавить ещё, что "стенки" трогать нельзя. И запасти демотивирующе огромную стопку чистых копий лабиринта, и с каждой ошибки надо начинать заново :> Ух, предвижу бурление страстей и швыряние ручкой в палача
Плюс, позиция палача и должна быть более выгодной.
народ резко станет очень гуманным)))
Ну, этого допускать никак нельзя, конечно
Вообще, это может наоборот сыграть ещё на достоверность. Надо будет ещё найти желающих на роль палача :> И просто готовности играть тёмного для этого будет недостаточно :>
Надо будет ещё найти желающих на роль палача :> И просто готовности играть тёмного для этого будет недостаточно :>
А вот я бы поиграла, но меня останавливает то, что палач - один из самых несчастных людей на полигоне))) Только в словеске проще)))
Но вообще правила все же должны быть такие, чтобы желающие находились, пусть и не много, а не зазывались по принципу "ололо, чувак, спасай, никто не хочет быть палачом, а нам очень надо")))
Недостаток терпения и неумение вести допрос будут играться вполне вживую. А какие, собственно, ещё косяки палача надо моделировать?
А, надо прописать, чтобы палач мог перестараться и пытуемый нечаянно помер или потерял способность отвечать на вопросы.
А вот я бы поиграла, но меня останавливает то, что палач - один из самых несчастных людей на полигоне)))
Я бы тоже поиграла :> Я, правда, про кабинетку думала. Полигонку я точно организовывать не буду :>
Нанесение пытуемому повреждений, несовместимых с дальнейшим разговором.
Ну мне-то проще найти себе полигонку. И чтобы не скучать, взять себе вторую профессию. В идеале - лекаря, тогда и всегда будет, чем заняться, и не придется есличо бегать искать дохтура)))
а какой, однако, интересный персонаж вырисовывается...а какой, однако, интересный персонаж вырисовывается...
Не, палачей можно придумывать интересных. Одна такая у меня попутно играла в закулисную политику и писала монографию "Сравнительная анатомия разумных рас" :>
А можно ещё сделать игру с детективными сюжетами, и пусть персонаж распутывает.
Одна такая у меня попутно играла в закулисную политику и писала монографию "Сравнительная анатомия разумных рас"
И правда, интеесная личность)))
И еще мне тут подумалось... Вот что ролевки с людьми делают! Желание отыграть палача на самом деле имеет добрую и альтруистическую подоплеку: написать правила, поиграть ТБ (который зачастую техи), просто заниматься тем, что делать людям игру и добавлять драйва...
Желание отыграть палача на самом деле имеет добрую и альтруистическую подоплеку:
Ну... кхм... :> Насчёт себя я не была бы так категорична. Мне просто очень нравится отыгрывать тёмных. На заре ролевой карьеры я много думала, что бы это значило по Фрейду, но в итоге забила и решила радоваться, что всё это меня прёт только в играх, а не в реале.
Плюс я терпеть не могу картонных тёмных без целей, характеров, мозгов, стремлений. Так что мне нравится делать тёмных, у которых всё это есть. И которые действуют из разумных соображений, а не на потребу своей чорной душе. Честное пионерское, с благими намерениями можно такого наворотить, что никакая потреба чорной души и рядом не лежала :>
Картонных светлых я тоже не люблю, но их всё-таки чаще продумывают детально. А тёмные - не, вычо, такая гадость, зачем это играть. Хотя вообще-то экспериментально доказано, что действия человека в огромнейшей степени зависят от системы и ситуации, в которой он действует. И чтобы получить такую гадость, достаточно поставить любого случайного человека на работу в тюрьму, например. Но это уже совсем оффтоп :>
Меня интересует технический аспект: как игрокам понять, сломался пытуемый или нет. Просто у меня быстро сложилось впечатление, что если оставлять всё на совесть игроков, то все сразу охренеть нечувствительные к боли, увечьям, голоду, жажде, температуре и сенсорной депривации :>
Да, меня самого постоянно выносят в стратосферу попытки игроков побегать с ожогами четвертой степени или мило трепаться с открытым переломом бедра. Так что со временем мы почти довели свою систему до того, что теперь
каждый чихпочти все физические взаимодействия травматического характера прокидываются на дайсах (но я уже увидел, что вы их не любите, поэтому упс). Помимо этого есть чеки на Волю и всякие-разные скиллы, например, Допрос, Убеждение, Ментальное воздействие и прочее в том же духе. Ну и плюс, собственно, отыгрыш, да. Но у нас это все применяется в словесках-настолках, потому что мы на них больше специализируемся.А идея с моделированием задачек/лабиринтов/головоломок очень вкусная, имхо)))
Понятно))) А я просто идейно за светлых и темных не очень жалую. Но картонные темные меня тоже достали, и я хочу правильный ТБ и правильную гадость, а поскольку просто так она ниоткуда не возьмется... то я научилась получать удовольствие от того, что ее играю, и что у других есть правильная гадость)))
Narwen Elenrel, я жадная :> И сейчас у меня нет знакомой мастерской группы, которой я бы доверяла продумать остальные правила :>
А я просто идейно за светлых и темных не очень жалую
Я тоже :> Собственно, поэтому я по Арде играла два (2) раза в жизни :>
А правильная гадость - это какая? :>
Да вот и я на самом деле, не считая текстовых словесок, играла 2,5 раза в жизни. В смысле, два раза играла, один - игротешила. И то я после ажно 2008 года решилась только в этом сезоне)))
Правильная гадость - это
а) некартонная и с обоснуем
б) нормально прописанная, с персонажами, характерами и всем таким прочим
в) реально мерзкая и стремная, ну или какая там по канону положена, чтобы верилось
Тут, видимо (чистое предположение) от индивидуального восприятия все зависит. Я вот на полигонках плохо вроливаюсь, грешен, увы. А в словеску могу гнать, не отходя от кассы, хоть варя при этом борщ, хоть с работки,
хоть тушкой, хоть чучелкомв любом виде, причем переключаясь с одной на другую, короче запросто, и прокидывание чеков мне как раз совсем не мешает, и персонажи, вроде бы, не картонные, а вполне окнорм)))А, ну насчёт гадости согласна. Я примерно так же делаю, разве что обычно не ставлю специально задачи нагнетать мерзость и стрёмность. Впрочем, оно и без нагнетания неплохо получается, как правило :>
Гэллиан, от индивидуального восприятия все зависит. Я вот на полигонках плохо вроливаюсь,
Индивидуальное, да. На полигонках я тоже плохо вроливаюсь, но у меня это просто вопрос времени. За час, день, неделю у меня эмоции не успевают подгрузиться. Кстати, палачей играть удобно: видишь персонажа первый раз в жизни - и он ваще никаких эмоций не вызывает, кроме лёгкого любопытства :>
Может, дело в том, что я просто с кубиками длинные игры не играла.
А я вот ни разу не играл кабинетки, как-то так получилось))) А, когда только начинал играть по системе с кубами, вообще долго не въезжал, как это все, зачем и почему. А потом вот втянулся, и теперь без них играть как-то грустно)))
А в играх, если пытки-допросы есть, то народ вечно думает, как бы чего новенького и необычного придумать, чтобы без плагиата :> Для игроков это, в принципе, подходит под категорию "от скуки", но у персонажей-то тоже должна быть мотивация :>
Гэллиан, я с кубиками познакомилась поздно :> У нас они в словесках использовались, но очень мало, преимущественно как генератор случайностей. А если кубиком игрался, например, бой, то это было очень коротко, один-два броска на каждого участника. Так что стандартная ДнДшная система мне на этом фоне показалась ппц затянутой и заморочной.
Да ладно бы просто надоедали, но без нормальной механики они ещё и не работают нифига. Ну вот попробуем этот вариант :> По-моему, может работать, если допилить немного.
А гугленье - это да. Человечество мнооого успело придумать за свою историю.
Гэллиан, а мы вообще не знали о существовании
мираигр за пределами полигонок и изобретали велосипед с нуля. Возможно, поэтому я слегка предвзята :>Фаллаут я и сейчас не знаю. ДнД играла, да.
Ну вот да. Люди - такие няшки, что играть все это задолбает намнооого раньше, чем методы кончатся.
Ну как привязать игровую модель к разным методам - это уже, имхо, слишком замороченно. То есть что бы по игре с пытуемым не делали, загадки/задачи/или что там по правилам, будут одни и те же.
Это да. Я имела в виду, допилить систему штрафов/бонусов, ограничения по времени, счёт хитов и прочие технические детали.
А в системе с лабиринтом я бы предложила такой вариант: у пытуемого есть пункты воли, и после каждого действия он кидает дайс (ну таки иначе никак, имхо). Если прокидывает успех, то ничего не сказал, если провал - то раскололся. Если провал с критом - то он ничего не может сказать, потому что в полном неадеквате и на внятную речь неспособен. Если успех с критом - то у него настолько стальные яйца, что он может попытаться освободиться, двинуть кому-нибудь в морду, в общем, что-нибудь предпринять. Каждая ошибка в лабиринте уменьшает значение воли, так что прокинуть чек становится сложнее.