Железо рождает силу. Сила рождает волю. Воля рождает веру. Вера рождает честь. Честь рождает железо.(c)
А теперь про словески.
Так вышло, что я уже давно играю и мастерю словески не просто много, а очень много, практически нон-стопом. Это стало едва ли не основным видом творчества. Во многом из-за этого я стала реже писать, в чем каюсь.
Чем словеска отличается от любой игры живого действия? Тем, что в игре живого действия мир создают игроки, а мастера лишь предоставляют для этого условия: место и время, набор необходимых условностей (правила) и отправных точек (завязки), нпсей (игротехов), а затем лишь иногда вмешиваются, чтобы этот мир не шел вразнос. В словеске мир создает мастер. Он - всесильный демиург и единственный проводник между игроками и реальностью игры. Игроки могут менять мир, но всякий результат их действий определяется мастером. Игроки могут взаимодействовать и додавать друг другу, но без мастера они висят в вакууме.
Как следствие, если в игре живого действия игрок вполне может сам о себе позаботиться, то в словеске за кайф игрока равно отвечают он сам и мастер. Эта пропорция может меняться в ту или иную сторону в зависимости от конкретной игры, но роль мастера всегда остается несоизмеримо большей, чем в играх живого действия.
ПРОСТЫНЯ!
Так вышло, что я уже давно играю и мастерю словески не просто много, а очень много, практически нон-стопом. Это стало едва ли не основным видом творчества. Во многом из-за этого я стала реже писать, в чем каюсь.
Чем словеска отличается от любой игры живого действия? Тем, что в игре живого действия мир создают игроки, а мастера лишь предоставляют для этого условия: место и время, набор необходимых условностей (правила) и отправных точек (завязки), нпсей (игротехов), а затем лишь иногда вмешиваются, чтобы этот мир не шел вразнос. В словеске мир создает мастер. Он - всесильный демиург и единственный проводник между игроками и реальностью игры. Игроки могут менять мир, но всякий результат их действий определяется мастером. Игроки могут взаимодействовать и додавать друг другу, но без мастера они висят в вакууме.
Как следствие, если в игре живого действия игрок вполне может сам о себе позаботиться, то в словеске за кайф игрока равно отвечают он сам и мастер. Эта пропорция может меняться в ту или иную сторону в зависимости от конкретной игры, но роль мастера всегда остается несоизмеримо большей, чем в играх живого действия.
ПРОСТЫНЯ!
Поэтому, имхо, лучше идти от самого мира, образов и цепочки квестов, которую надо пройти.
This.
А тебе обычно удается выдержать заявленное направление и градус жести?
Мне вот далеко не всегда. Я обозначаю мир и вводную, а дальше игроков может занести куда угодно. Часто получалось так, что игроки лезли туда, куда я вообще не планировала. Например, я хотела детектив, а они нашли эпик и превозмогание - ну так и незачем их тормозить. Ну или наоборот, я запланировала превозмогание и жесть, а они нашли мирный уголок и тихо там социалят. Обычно у меня есть варианты на все случаи жизни) Всего пару раз бывало, когда мне приходилось честно признаваться, что вот про эту локацию я ничего не успела продумать, и брать паузу.
Некоторым достаточно задать отправную точку и подкидывать внешние события и неписей - а всё остальное игрок сделает сам, ещё и целей себе придумает самостоятельно.
Обожаю таких игроков! Сама стараюсь таким быть.
Не ставить игрока в заведомо безвыходную ситуацию или в ситуацию с единственным возможным выходом.
Вот так я стараюсь не делать, но не раз бывало, что игрок сам загонял себя в такую ситуацию. В таких случаях мне нравится дать игроку проникнуться неизбежным трындецом и бзсхднст, а потом в последний момент прислать "орлов". Или не прислать, если игрок не против потерять персонажа)
Один знакомый ещё и требования к персонажу просит подробные, чтобы не оказаться пацифистом посреди сплошной боёвки, например.
Вот это еще забыла. Обычно я помогаю выбрать персонажа и подсказываю, какой будет уместнее, но пускаю почти всех. Если персонаж плохо вписывается - честно об этом предупреждаю, а дальше предоставляю решать игроку. Не пускаю только нечто совсем странное и нелогичное, либо имбу, которой непонятно, как додать проблем. Либо пускаю имбу сильно урезанной. Последнее касается по большей части всяких попаданцев.
Еще я недавно задумалась, стоит ли на берегу обсуждать, что может случиться с персонажем и насколько его можно заставлять страдать морально и физически. Раньше я по дефолту считала, что игроку все норм, и обговаривать стоит только возможность смерти. Здесь я во многом судила по себе, потому что мне все норм) И игроки мне попадались в основном такие же. Но я задумалась о том, что не у всех так.
у меня соавторство получается в текстовых, в живую не случалось, всегда выходило, что мастер генерит мир и всех нпсей
Ну да, я про соавторство текстовые словески имела в виду. Вживую я водила давно и в основном в формате "партия против мастера", просто без дндшного заморачивания с кубиком на каждый чих. Ну и коммерческие игры ещё есть, но там мне не надо генерить неписей, там формат "все против всех", так что я в основном за механику отвечаю и общие события.
В текстовой словеске есть возможность подумать, поискать инфу, поставить паузу - а вживую нужно заранее очень хорошо знать сюжет, чтобы ничего масштабного не пришлось придумывать на ходу. Мне так менее интересно, я люблю придумывать масштабное :> Ну и вживую сложно играть долгие сложные сюжеты, чтобы хорошо проработать характеры и взаимоотношения персонажей. А мне это интересней, чем, грубо говоря, зачистить подземелье от ловушек и лута. Тем более, в длинной словеске отлично можно уместить и характеры, и зачистки.
А тебе обычно удается выдержать заявленное направление и градус жести?
Ну... Вообще да. Я предпочитают играть с людьми, которых жестью не напугаешь, но если кто-то хочет социалки и флаффа, мне таких совестно утюжить танками. Тем более, они всё равно на танки скучно реагируют.
Но специально я тормозить тоже не буду, хотят превозмогать - на здоровье. Я просто настройки сложности подкручиваю в зависимости от того, насколько игрок впадает в панику и отчаяние :>
Вот так я стараюсь не делать, но не раз бывало, что игрок сам загонял себя в такую ситуацию. В таких случаях мне нравится дать игроку проникнуться неизбежным трындецом и бзсхднст, а потом в последний момент прислать "орлов". Или не прислать, если игрок не против потерять персонажа)
Да :> Я ещё могу подогнать спасительных роялей, если у меня впереди ещё много интересного трындеца, так что жалко гробить прямщас :>
Обычно я помогаю выбрать персонажа и подсказываю, какой будет уместнее, но пускаю почти всех. Если персонаж плохо вписывается - честно об этом предупреждаю, а дальше предоставляю решать игроку. Не пускаю только нечто совсем странное и нелогичное, либо имбу, которой непонятно, как додать проблем.
Тоже да, но я в основном про характер говорила. Ттх и так понятно, что надо обсуждать и ограничивать. Но если игрок заявляет характер, который ппц осложнит жизнь в данном сюжете, то я тоже предупреждаю. Ну там, не играть эстетом и любителем комфорта в постапокалиписе или вдохновенным гуманистом в СС. И тоже пропущу всё равно, если игрок утверждает, что всё осознаёт и не боится трудностей :>
стоит ли на берегу обсуждать, что может случиться с персонажем и насколько его можно заставлять страдать морально и физически. Раньше я по дефолту считала, что игроку все норм, и обговаривать стоит только возможность смерти.
Ну вообще смерть - не самое страшное, что может случиться с персонажем :> У меня пару раз было, что я уже по ходу игры понимала, что вот с этим и этим мой персонаж ваще никак не справится. Один раз пронесло и не пришлось проверять, а другой раз я очень жалела, что персонажа не грохнули в итоге, он очень этого в финале хотел.
С одной стороны, стоит обсудить, да, но не все заранее знают, что именно они не готовы играть. Я знаю одного товарища, который ваще не может играть пересмотр ценностей. Если загнать его персонажа в ситуацию, где нужно переосмысливать убеждения или осваивать новые навыки, то персонаж садится в угол, плачет и больше так не играет. С ним, правда, мы в итоге перестали играть, потому что мне скучно мастерить сюжеты, в которых таких ситуаций нет :> Кто-то вообще предпочитает флафф, пострадать можно, но чтобы никто не умер, включая неписей. Хз вообще, можно ли всё обсудить заранее. А, ещё один товарищ отказался играть дальше, когда ему по сюжету для достижения целей нужно было либо продать душу, либо предложить покупателю другой вариант %) Другого варианта он не придумал, а продавать душу считал для себя неприемлемым даже в игре, и даже если это душа персонажа :>> Ещё одна дама (правда, это на коммерческой игре было) очень возмущалась, что её не предупредили, что в сюжете есть спиритический сеанс. Как так можно, она бы никогда не пришла играть, если бы знала. Короче, каких только заморочек не бывает :> Так что обсуждать надо, но это ничего не гарантирует :> Особенно, если характер персонажа формируется по ходу игры, как я обычно делаю. Перед началом игры я просто понятия не имею, что может его сломать, потому что не особо представляю характер заранее. Но я, в общем, не против любого ангста и претензий предъявлять не буду, разве что к логике, если она кривая. Но и в таком случае - после игры, а не во время. Во время игры мастер всегда прав :>
а вживую нужно заранее очень хорошо знать сюжет, чтобы ничего масштабного не пришлось придумывать на ходу.
Ха! Мне в живую вечно приходится придумывать масштабное на ходу. И характеры персонажей зачастую получается лучше показать, чем текстом. Возможно, текстом я просто ленива) Но в живую то, что заняло бы метр в рулоне, можно объяснить за 20 минут прочувствованного спича.
У меня в живую не получается просто приключалово, как в ДнД, да и не люблю я его. Мне надо извернуться с сюжетом - вернее, дать игрокам возможность с ним извернуться и поддержать это начинание.
Ну... Вообще да.
А как тебе это удается?
У меня жанр обычно непредсказуем. Ну то есть в общих чертах все-таки получается, но я даже не пытаюсь жестко направить куда-то персонажей. Пусть идут, куда идут. К меня есть сюжетные замуты, но если игроки просто проходят мимо, то я не расстариваюсь и генерю новые.
А еще у меня почти никогда не получается удержать вместе пати. Они разбегаются в разные стороны, постоянно или временно, и я вожу несколько параллельных сюжетных линий. Это здорово выносит мозг, зато сюжет игры получается более сложным и интересным. А когда один игрок играет в последствия действий другого - это вообще кайф.
Я ещё могу подогнать спасительных роялей, если у меня впереди ещё много интересного трындеца, так что жалко гробить прямщас :>
Ну и это тоже)))
Ну вообще смерть - не самое страшное, что может случиться с персонажем
О возможности смерти я предупреждаю потому, что это самое страшное, что может случиться с игроком) В смысле, игрок больше не будет играть этого персонажа и будет вынужден либо придумывать нового, либо выходить из игры. О таком лучше знать заранее.
А вот с остальными триггерами я теряюсь. Кого-то можно морально и физически порвать как тузик грелку, а был у меня игрок, который слился от банальной перепалки с нпсем, типа я слишком жестокий мастер. У меня был игрок, который триггерился на зомби - но с ней не было проблем, она просто сказала об этом.
А вот что спрашивать, чтобы не налажать - я хочу для себя понять.
А, еще у меня есть две вещи, которые я сама не приемлю как мастер.
Во-первых, это PvP, потому что всякая ролевая система имеет лазейки, а я воду по довольно расплывчатой системе формата "дайсы и мастерский произвол". Всех устраивает, пока противники нпс, но если игроки начитают играть друг против друга, то получается куча рулежки, и это раздражает и ломате кайф всем. Если игроки все-таки оказываются на разных сторонах конфликта, то я стараюсь их хотя бы лоб в лоб в боевке не сталкивать.
Во-вторых, я не использую ход "тебе промыли мозги, и ты теперь любишь Темного Властелина", даже если в реалиях мира такое возможно и логично. Потому что игроку очень трудно вот так взять и перестроить мотивацию персонажа на иную или вообще противоположную. У меня такое бывало как у игрока, и мне было ужасно некомфортно. Я, каюсь, даже пыталась специально тупить и подыгрывать бывшим союзникам. При этом подстроить события так, чтобы игрок пересмотрел жизненные приоритеты - это запросто, но он будет делать это постепенно и сам. Можно даже мозги ему полоскать, но это будут какие-нибудь голоса в голове или навязчивые мысли, а не резкое переключение.
Я вот, например, словески/настолки мастерить вживую сильно ссыкую. В том смысле, что уже столько лет живу рядом с ДМом, и потому все время боюсь накосячить и вообще, что этот паровоз не взлетит))) Так что я могу сказать только за форумки/текстовые словески. И мне, как мастеру, тут главное додать игрокам драйва, сюжета и, когда есть запрос, ОБВМа, но я обычно смотрю на самих игроков: а чего вообще от игры хотят они и совпадает ли это с тем, чего хочу от нее я. Обычно на форумках в этом сильно помогают анкеты и просто общение в других темах. Сразу присматриваешься и примерно понимаешь, что кто-то упарывается по экшену, кому-то важно выгулять любимого персонажа, а кто-то хочет, например, детектив или флафф. И моя задача либо совместить это все в одной ветке (если это не заставляет меня натянуться на глобус и весь мир натянуть для этого), либо развести все это по разным веткам, но, чтобы всем было интересно и никто не чувствовал себя обделенным. С учетом, что самая большая патичка у меня была на шесть игроков, это в целом не так уж сложно. А вот что касается ограничений, я как-то никогда не заморачивался и заранее ничего не обговаривал. Ну, то есть мне опять же границы допустимого диктует логика мира. То есть, если я вожу ролку по Атаке Титанов, то для меня, как для мастера, очевидно, что любого моего игрока может сожрать или покалечить гигант, прибить случайный (или не случайный) НПС, напасть пьяный горожанин и тд, и тп. А дальше все зависит от самих игроков, насколько они своим поведением будут провоцировать подобные ситуации, или, наоборот, насколько будут нужны подобные сюжетные ходы.
Еще у меня обычно тоже не бывает какие-то совсем уж заданных рельс. То есть я продумываю для себя сюжет, но, если игроки его игнорируют или хотят играть во что-то свое, то и ок, я придумаю для них какие-то другие замуты. Единственное, обычно я все же заявляю, про что в моем представлении будет вся игра: ну там, про поход туда-то, или про такой-то период и место в каноне, то есть какие-то общие маркеры, но не более. Сами сюжетные замуты я как раз люблю выдавать постепенно, так, чтобы они оставались для игроков сюрпризом и той изюминкой, которая будет раскрываться, как луковые слои))) Так что в какой-то мере я вот прям люблю шок-контент)))
И самый кайф, когда игроки, заведомо не зная сюжета, начинают делать именно то, что я задумал изначально. Вот от этого я просто тащусь, как удав по стекловате, потому что это такой уровень связи и выстраивание игры, который не всегда бывает и именно то, что мне и как мастеру, и как игроку, приносит максимальный кайф и отдачу)))
spielbrecher, а вот можно прям совсем обнаглеть и напроситься к вам поводиться?))) А то вы так вкусно все расписываете, что я прям не могу терпеть)))
И самый кайф, когда игроки, заведомо не зная сюжета, начинают делать именно то, что я задумал изначально.
А со мной так бывало?)
Вот ты, кстати, зачастую действуешь согласно моим задумкам и очень интересно их дополняешь)))
spielbrecher, присоединяюсь к напрашиванию в игру)))
20 минут, да ещё и прочувствованно? :> Это ж целая короткометражка, я даже правила обычно стараюсь объяснить быстрей :> Я персонажей как раз текстом лучше умею показывать, чем вживую. И у нас разные представления о масштабном :> Я имею в виду именно глобальные сюжетообразующие вещи, типа законов природы и ключевых политических сил, для которых нужно заранее расставить намёки, персонажей, ресурсы и подсказки, чтобы они не выглядели потом тактическим роялем из кустов. Впрочем, по-настоящему масштабное я и в текстовых играх на полпути не додумываю.
Именно жанром я обычно не заморачиваюсь. Детектив, перестрелки, флафф - это всё на откуп игрокам, я даю общую канву. Ну, какие-то глобальные цели и события, которые всё равно необходные и волей-неволей реагировать на них придётся. А как именно - дело ваше. Я слежу за градусом жести, да, чтобы флафферу не пришлось хоронить всех родных и близких, а любителю ангста - просидеть всю игру за чаепитием. Но это тоже делается довольно легко, просто за счёт завязок персонажей друг на друга. Ну, самое банальное, заказать одному персонажу другого :> Но обычно достаточно дать каждому из персонажей какие-то уникальные ресурсы, которые нужны другим. После этого даже если они попытаются разбрестись и отсидеться в горном монастыре, их всё равно другие найдут и выковыряют оттуда. Надо только предусмотреть запасные варианты получения этих же ресурсов на случай, если кто-то из игроков убеждённый флаффер и хочет спрятаться в домике и гонять там чаи с неписями до конца игры и никому ничего не давать :>
PvP возможно, если правила очень простые, чёткие, однозначные и не завязаны на мастерский произвол. Камень-ножницы бумага отлично работает :> Но вообще если в игре возможны дуэли, особенно со смертельным исходом, это надо обсудить заранее и очень чётко проговорить правила. Не обязательно уровня КНБ, но правила должны быть объективными и понятными всем заранее.
Промывание мозгов и прочий гипноз я тоже не люблю. И не только для игроков, но и для неписей тоже. Только если это небольшой эпизод, где надо сделать что-то конкретное. Никакого сложного гипноза я не пропускаю, потому что да, это хрен отыграешь.
В одной полигонке, впрочем, я как-то бегала отнекромансенной зомби и сражалась в таком виде против своих. Но я не успеваю вролиться так быстро, так что там было норм. А вот в долгих сюжетах с глубоким вролингом - нафиг надо.
Что спрашивать, чтобы не налажать, я тоже не знаю :> Опросник составить? :> Или скопировать типовые предупреждения с Фикбука? Мпрег, инцест, смерть персонажа :>>
Я, кстати, иногда специально расставляю рояли так, чтобы у игрока оставалось полное убеждение, что это был его собственный выбор, хотя на самом деле я беспринципно направляю в сторону нужного мне увлекательного трындеца :> Со знакомыми игроками прокатывает на раз, с незнакомыми - как повезёт.
Гэллиан, Narwen Elenrel, я вообще не против поиграть с новыми людьми, но не знаю, когда :> Только если на небольшую игру на один вечер где-то собраться. Длинное текстовое я щас не потяну, потому что мы с начала лета играем длинное текстовое по мотивам Масс-Эффекта, и ещё вторую часть недопрошли, а там ещё третья маячит
А со мной так бывало?)
Отож, конечно, с тобой скорее неожиданностью бывает, когда это не так))) Но вообще я даже могу точно сказать, когда это началось. Вот когда ты тащил меня, матерясь, как целая свора гламхот, и огрызался, чтоб я заткнулся, когда я велел меня бросить)))
и с тех пор ты мой самый любимый младший брат
spielbrecher, эх, вот с выбираловом куда-то как раз у меня все как-то сложно, увы))) Так что, видимо, придется ждать, когда у вас появится больше времени на тексты)))
Я люблю долгие телеги и расвесистые описания) Возможно, я иногда утомляю этим игроков, но в целом это немало додает атмосферы. Да и реалии надо описывать подробно.
Я имела в виду те же глобальные вещи. Впрочем, мне облегчает жизнь то, что я вожу обычно по канону, которые более-менее известен игрокам. Или вгружен перед началом игры, если мир мой авторский. И все же многое допиливается мной по ходу дела, в том числе и глобальные вещи. Искусство состоит в том, чтобы сочинять новые детали так, чтобы со стороны казалось, будто ты заранее их планировал. Не сказать, что у меня всегда так выходит, но я стараюсь)
Текстом мне тоже проще, но я ленива, и на простыню на пару экранов меня хватает редко, увы.
Ну, какие-то глобальные цели и события, которые всё равно необходные и волей-неволей реагировать на них придётся. А как именно - дело ваше. Я слежу за градусом жести, да, чтобы флафферу не пришлось хоронить всех родных и близких, а любителю ангста - просидеть всю игру за чаепитием. Но это тоже делается довольно легко, просто за счёт завязок персонажей друг на друга.
Ну вот с этим иногда примерно так же.
С другой стороны, меня радует, если игроки поиграли в непривычном себе жанре и получили удовольствие. Например любитель экшна познал прелести вдумчивой социалки или флаффер со смаком поиграл в трэшак. Такое тоже выходит нечасто, но я считаю это ценным.
PvP возможно, если правила очень простые, чёткие, однозначные и не завязаны на мастерский произвол.
Я люблю мастерский произвол. Просто потому, что ни одна, даже самая крутая система, не учитывает всех нюансов, и ее всяко надо подгонять под здравый смысл. Да и в принципе я не заморачиваюсь, у меня есть статы для боевки - и все. А часто я вожу даже без них. Поэтому и избегаю PvP всеми силами. И если персонажи все-таки яростно хотят подуэлиться, настает пора рояля в кустах, который их отвлечет.
Только если это небольшой эпизод, где надо сделать что-то конкретное.
И умен были сцены с временным гипнозом, но я не заставляла игрока менять мотивацию. Это выглядело как "ты под гипнозом сделал то-то и то-то, а потом очнулся..." Иначе реально издевательство над игроком получается.
Я тоже как-то на полигоне бегала законтролленная. Но это был больше фан, чем отыгрыш)
Или скопировать типовые предупреждения с Фикбука?
Знаешь, а идея годная...
Я, кстати, иногда специально расставляю рояли так, чтобы у игрока оставалось полное убеждение, что это был его собственный выбор, хотя на самом деле я беспринципно направляю в сторону нужного мне увлекательного трындеца
Коллега!) Я тоже обожаю так делать. Мягко и незаметно подталкивать к определенным действиям и решениям. Разумеется, в теории у игрока всегда остается выбор, но сам мир как бы убеждает его в том или ином решении.
Жалко, с выбраться у меня тоже проблема( Ну может, как будет время, текстом?)
А мне часто кажется, что я ломаю твои замуты и даже не замечаю этого))) ну теперь мне спокойнее)))
*обнял братега)))*
20 минут - это реально ОЧЕНЬ много :> Это не простыня в пару экранов, это несколько листов А4 мелким шрифтом :> Надеюсь, это художественное преувеличение :>
Я имела в виду те же глобальные вещи. Впрочем, мне облегчает жизнь то, что я вожу обычно по канону, которые более-менее известен игрокам. Или вгружен перед началом игры, если мир мой авторский. И все же многое допиливается мной по ходу дела, в том числе и глобальные вещи. Искусство состоит в том, чтобы сочинять новые детали так, чтобы со стороны казалось, будто ты заранее их планировал.
Ну так-то да, но я что-то новое обычно генерю только если игроки ушли совсем в сторону от запланированного сюжета. Там и логично, что они не знают политическую ситуацию и прочие глобальные вещи. Но вживую мне для этого нужен либо заранее известный канон, либо хотя бы собственный подробно проработанный мир. И тогда я всё равно не генерирую с нуля, просто у меня заранее были заготовки, что ждёт игроков в каждом направлении. А придумывать мир на бегу на пустом месте... Ну, можно, конечно, но уровень детализации будет хромать.
игроки поиграли в непривычном себе жанре и получили удовольствие.
Ну... Я пыталась как-то флаффера научить играть движуху. Скучную он играл, пока всё идёт по плану. Но как только начиналось что-то непредвиденное, с интересным выбором, чувак складывал лапки и уходил сидеть в углу. Так что не знаю, я стараюсь не злоупотреблять таким непривычным :> Смотря с кем, конечно. Я до сих пор фшоке, что несколько лет назад с огромным удовольствием сыграла развесистую мелодраму, хотя обычно и смотреть на них скучно. Так что всякое бывает. И если вдруг заходит непривычное - это круто, да.
Я люблю мастерский произвол. Просто потому, что ни одна, даже самая крутая система, не учитывает всех нюансов, и ее всяко надо подгонять под здравый смысл. Да и в принципе я не заморачиваюсь, у меня есть статы для боевки - и все. А часто я вожу даже без них.
Ну так да, и я тоже не люблю дуэли обычно. Но если уж они есть, то пусть лучше решает рандом. Мастерским произволом я могу попробовать обойти дуэль или вывести к какому-то итогу, который устроит обоих или хотя бы сделает игру для обоих интересней.
Я просто не генерю мир с нуля для игр. Обычно это либо канон, либо некий заранее продуманный концепт, который просто дополняется по ходу действия. С нуля я могу придумать только что-то, где глобального уровня вообще не предусмотрено, например, заброшенную деревню с крипотой или что-то в этом духе.
Ну конечно, я не заставляю никого играть в то, во что он обычно не играет. Но если я вдруг подсуну сюжетную веточку, а человеку зайдет - вот это ценно. Бывает даже так, что игрок, который до того не любил какой-то жанр, его внезапно распробовал.
И я сама тоже люблю, когда мне предлагают поиграть во что-то неожиданное для меня. Не сказать, что всегда заходит, но и и сами по себе эксперименты интересны)
Но если уж они есть, то пусть лучше решает рандом.
Имхо, это тоже не самый лучший метод. Обычно персонажи не являются полностью равными по ТТХ, и это тоже порождает рулежку.
Ну я и лекции по полтора часа читала, но не во время игры же :> При выдаче вводной, разве что, но и то вживую я так не делаю, а то людям надо будет либо конспектировать, либо повторять потом эту же инфу по ходу дела, когда она пригодится уже.
С нуля я могу придумать только что-то, где глобального уровня вообще не предусмотрено, например, заброшенную деревню с крипотой или что-то в этом духе.
Да, я поняла. Так я тоже делаю, чтобы у игроков не складывалось впечатления, что вот эта улица отрендерена, а переулки нарисованы чисто для красоты и свернуть туда нельзя, потому что бордюром мир заканчивается :>
Бывает даже так, что игрок, который до того не любил какой-то жанр, его внезапно распробовал.
Ну так-то да :> Приятно видеть, что у тебя настолько круто получается, что даже не фанатам жанра зашло :>
Имхо, это тоже не самый лучший метод. Обычно персонажи не являются полностью равными по ТТХ, и это тоже порождает рулежку.
Разницу по ттх тоже надо прописывать заранее. Если в игре есть возможность прокачки, разных ттх и дуэлей - надо это регулировать, чтобы свести произвол к минимуму, хотя бы в глазах игроков. Может, на самом деле я и подтасовала карты немного, чтобы никто не помер раньше времени и чтобы дальше было интересней, но игроки об этом знать не должны. По опыту коммерческих игр это прям железное правило. Если игроки уверены, что их обыграли по правилам, то они огорчатся, конечно, смерти персонажа или проигрышу, но без скандалов и претензий. А если заподозрят, что мастер предвзят - это трындец. В некоммерческих играх с друзьями-приятелями, конечно, никто не будет требовать вернуть деньги, но там возможны другие проблемы, обиды и хлопанье дверью, что тоже неприятно. Так что не знаю, я всё равно уверена, что конфликты между игроками удобней решать продуманными правилами, а не произволом.
Так я тоже делаю, чтобы у игроков не складывалось впечатления, что вот эта улица отрендерена, а переулки нарисованы чисто для красоты и свернуть туда нельзя, потому что бордюром мир заканчивается
У меня как-то была прямо хрестоматийно рельсовая словеска. Там в замке был коридор без дверей. Один, идущий от локации А к локации Б без возможности сделать хоть что-нибудь. Я стараюсь так не делать)))
Если игроки уверены, что их обыграли по правилам, то они огорчатся, конечно, смерти персонажа или проигрышу, но без скандалов и претензий.
Ой, не всегда. Если это опытные игроки в ролевую систему, то возможен чемпионат по поиску лазеек в правилах)
В общем, я люблю мастерский произвол, а прикручивать подробную ролевую систему мне откровенно лень, и она мне реально скорее мешает абсолютно во всем, кроме ПвП. И надо сказать, у меня ПвП между игроками было очень редко. Я стараюсь пускать таких персонажей или помещать их в такую ситуацию, чтобы не получалось, что дуэль - единственный выход.
Впрочем, во всем есть исключения) У меня была словеска, где игроки радостно дрались и не раз, система была довольно мутная, но никто не обижался.
А вот в текстовых я совсем не против ПвП. Там все же накал страстей другой, народ не так горит, и можно обсудить все спокойно. Да и системы там все равно нет, все по договору, и народ играет не чтобы выиграть, а чтобы сделать себе и другим красиво. В словесках в живую же стремление выиграть в той или иной степени всегда присутствует, и это нормально)
Потому как я из тех игроков, которые очень даже за смахнуться не только с НПСями, но и с другими игроками. У нас даже были совершенно волшебные патички, в которых было всего два игрока и играли мы друг против друга, и это было богически приграсно))) Но я полностью согласен, что для такого отыгрыша нужна четкая и понятная всем участникам система боевки. Да, конечно, опытный игрок и тут будет в более выигрышном положении по сравнению с новичком, который только въезжает в саму систему, но тут как раз задача мастера, не дать ему (опытному) слишком читерить. А так рандом кубов очень сильно доставляет и, как ни странно, привносит достоверности, когда даже более прокачанный персонаж может налажать и у более слабого всегда есть шанс на победу.
А вот в текстовых словесках, имхо, действительно куда больше в плане боевки/повреждений как своего персонажа, так и других отдается на откуп игрокам и договоренностям. Хотя я встречал и такое, что прямо посреди текстовой ролевки приходилось резко вводить кубы, потому что один игрок слишком перетягивал одеяло на себя и писал вот вообще за всех участников. Но обычно все-таки разум и желание сделать себе и другим красиво побеждают)))
А в текстовых я прихожу к выводу, что лучше реально договориться заранее или раскидать кубы, а потом красиво описать полученный результат в посте. Потому что если каждый пишет посты и пытается так победить - то логика почти с гарантией будет продолбана, а может, кто-то обидится)))
Ну да, я вообще склоняюсь к тому, что чем ближе между игроками степень доверия, тем проще и достовернее отыгрывать и описывать конфликты. Потому что с тем, кого давно и хорошо знаешь, можно чуть ли не любой трэш отыграть, и никто не в обиде. А вот с малознакомыми тут уж как получится.
ППКС
А что за МВДшная система?
Narwen Elenrel, лучше реально договориться заранее или раскидать кубы, а потом красиво описать полученный результат в посте. Потому что если каждый пишет посты и пытается так победить - то логика почти с гарантией будет продолбана, а может, кто-то обидится)))
Я немного другие текстовые словески имела в виду. Именно форумки я почти не мастерила, мы в мессенджерах обычно играем, и там можно быстро обсудить какие-то вопросы закадрово, а потом уже описать результат.
Когда мы играем своей компанией, то всё вообще элементарно. Мастер всегда прав :> В случае боёвки игроки описывают тактические решения - где, как, куда, кого, каким оружием, есть ли остроумные идеи с прыжком на люстру, и так далее. А мастер кидает кубики на успешность, с учётом ттх участников.
Если это живая словеска, то условные кубики кидают сами игроки. В тесной хорошо знакомой компании можно тем же методом с мастерским произволом, а если есть малознакомые игроки - то спасибо, я лучше возьму откуда-то готовую систему боёвки, чем буду объяснять им, что я гениальный мастер и мой произвол - высшее благо для всех :>
Впрочем, даже если я мастерю давно знакомым игрокам случайную перестрелку, я всё равно использую кубики. Мне просто лень работать подделкой под генератор случайных чисел, когда у меня есть в руке настоящий :> В корпус попали или в конечность, в какую часть и насколько тяжело - это же гораздо проще решать кубиком. Ну, с поправкой на игровые обстоятельства, конечно.
Полностью дндшная система мне не нравится, это слишком долго, и мне неинтересно следить за полностью случайными событиями. В чём прикол рулетки, если ты ни на что не влияешь? Но элемент случайности и криты - это тема :> Я могу кинуть кубик, например, на то, проверяет ли охрана камеры наблюдения или бессовестно ушла покурить. Или уронит ли персонаж громкую деталь на бетонный пол, пытаясь тихонечко устроить диверсию под носом у вероятного противника. И в пвп что-то подобное обычно тоже предусматриваю, хотя в целом пвп недолюбливаю. Хотите драться - идите на полигонку :>
Если это опытные игроки в ролевую систему, то возможен чемпионат по поиску лазеек в правилах)
Да, но это совсем не того уровня скандал, чем если часть игроков решит, что я подыгрываю другим.
Я стараюсь пускать таких персонажей или помещать их в такую ситуацию, чтобы не получалось, что дуэль - единственный выход.
Я вообще не люблю, когда из ситуаций есть всего один выход :> А учитывая, что я всегда стараюсь сделать так, чтобы персонажи были друг другу нужны по разным причинам, дуэль до смерти обычно вредна всем. Особенно, если окружающие тоже понимают, что оба эти специалиста необходимы в команде живыми. Они и без моего вмешательства растащат драчунов :>
Изначально за основу была взята вот эта. Это была попытка расписать геймплей Фаллаута в настольную ролевую систему (там даже поле для передвижения изначально планировалось гексагональное). У нас она довольно сильно переработана, изменены статы, умения, призы и особенности, короче почти все, кроме, собственно, системы начисления очков. В текущей редакции мы даже уровни убрали, а опыт начисляется "галочками", которые позволяют достаточно быстро прокачивать скиллы (но не по принципу "я тыщу раз отжался, поэтому у меня теперь Атлетика 10, конечно
С ностальгией вспоминаю одну длинную серию игр и тамошнюю папку с листами персонажей :>>
Для разовых игр я обычно что-то совсем простое использую, типа того же кнб с одноразовыми карточками способностей или ещё какими модификациями. На изучение которых требуется минуты три :>
Есть ещё вариант с карточками уязвимости, когда нужно назвать число от 1 до 30, и если у противника в карте уязвимости оно есть, то твоя атака прошла успешно. При этом чем круче перс, тем меньше у него собственно чисел в карточке. Есть ещё вариант с шестизарядными пистонными револьверами :> Перед игрой заряжаешь, отстреливаешь по паре пистонов в каждом заранее и раздаёшь игрокам. Объясняя, что у нас, например, 19 век, и пистолеты иногда дают осечки.
А если совсем без модификации по уровням, то есть вариант дуэли "ладошки". Двое становятся друг напротив друга на таком расстоянии, чтобы можно было упереться ладонями в ладони. Проигрывает тот, кто теряет равновесие и отрывает хотя бы одну ногу от земли. Хорошо подходит для игр, где есть магическая боёвка, типа поединок воли :>
В общем, для коротких игр у меня категорически несерьёзный подход к пвп :>
Ну да, я вообще склоняюсь к тому, что чем ближе между игроками степень доверия, тем проще и достовернее отыгрывать и описывать конфликты.
Это да, увыц. Впрочем, есть счастливые исключения, конечно. Вроде замечательного конфликта Наро и Альфирин, хотя ты с Нинквэ играл мало)))
spielbrecher,
Именно форумки я почти не мастерила, мы в мессенджерах обычно играем, и там можно быстро обсудить какие-то вопросы закадрово, а потом уже описать результат.
Я тоже на форумах, где много народу, играла мало. Обычно я играю вот здесь в днявке, на двух-четырех человек, и за кадром тоже вполне удобно все обсудить.
Если это живая словеска, то условные кубики кидают сами игроки. В тесной хорошо знакомой компании можно тем же методом с мастерским произволом, а если есть малознакомые игроки - то спасибо, я лучше возьму откуда-то готовую систему боёвки, чем буду объяснять им, что я гениальный мастер и мой произвол - высшее благо для всех
ППКС
В тесной компании можно использовать очень условную систему, когда либо есть банальнный набор статов, либо игроуки просто кидают кубики на успех, а мастер определяет порог прохождения в соответствии с ттх персонажей. Но для этого мастеру должны доверять, да)
Полностью дндшная система мне не нравится
Тоже ППКС
Я использую урезанную систему из для словесок по Вахе, а иногда придумываю что-то свое, тоже простое. Обычно этого хватает.
А учитывая, что я всегда стараюсь сделать так, чтобы персонажи были друг другу нужны по разным причинам, дуэль до смерти обычно вредна всем.
Вот примерно так же. У меня нет рельсов, но есть определенные планы на конкретных персонажей, и я не люблю их позволять им умереть. Потому что это очень много геморроя и для игрока, и для мастера. Не хочется посередине игры придумывать кого-то нового и впихивать его в уже придуманные замуты. Скорее всего, очень много планов придется пересматривать. А уж если сложилась пати, то нового члена надо еще туда логично вписать, а это не всегда просто.